LE JEU DE MRAHA WA TSO

La partie linguistique de cette page a été fournie par Mr Rastami Spelo, professeur de Shimaore et Président de l'Association SHIME, B.P. 1021, 97600 Mamoudzou, Mayotte. E-mail : shimemayotte@voila.fr


 Caractéristiques du jeu de Mraha wa tso : 

Le jeu de mraha wa tso se joue avec des graines appelées tso (provenant de l'arbuste Caesalpinia Crista ou Caesalpinia Bonducella) et un tablier de bois, le bao dans lequel on a creusé des trous. Ce jeu est pratiqué dans toute l'Afrique, mais avec des règles diverses.

En règle générale, les peuples non-bantous (en sombre sur la carte) jouent sur des tabliers à deux rangées de trous, tandis que les peuples bantous (en clair sur la carte) jouent sur des tabliers à quatre rangées : c'est le cas des Mahorais qui pratiquent un jeu identique à celui du Bao de Zanzibar.



Source : Wari et Solo - A. Deledics, A. Popova

Une des caractéristiques du jeu de mraha wa tso est que la situation sur le tablier peut se renverser complètement d'un coup à l'autre. Il est souvent difficile de prédire quel joueur a l'avantage à la simple position des graines sur le tablier. Il est également difficile pour les joueurs de planifier une stratégie de jeu à long terme.

Le tablier comporte quatre rangées de 8 cases chacunes, soit un total de 32 cases et 64 graines. Les deux joueurs se font face de chaque côté du tablier, et jouent à tour de rôle en déplaçant leurs graines dans les deux rangées les plus proches d'eux. Chaque joueur possède une rangée interne et une rangée externe. Le but du jeu est de vider de toutes ses graines la rangée interne de votre adversaire ou de faire qu'il ne puisse plus jouer.

 Vocabulaire du jeu de Mraha wa tso : 

Mots et expressions utilisés dans une partie de mraha wa tso
shimaorefrançais
mraha wa tsojeu de "bao"
baotablier de jeu en bois
tsograine
ngamacase, trou creusé dans le tablier
nyumba(swahili) case où on place 6 graines au départ
kotsoun coin (cases aux extrémités de la rangée interne)
kotsonidans le coin
ndrazipaquet de graines permettant d'effectuer une prise
wumaun "singleton" pris chez l'adversaire
kamuil ne reste plus rien chez l'adversaire
u-triamettre (une graine)
u-tezajouer
u-trakatra(du swahili ku-takata = purifier) semer sans prendre
u-laladormir
u-ladzaposer un "tso" dans un coin
u-muniadéfendre un paquet de "tso" menacé par un "singleton"
u-hisabucompter
u-wulatuer
teza !joue !
munia !défends !
munia itso uladzeprotège la graine et fais-la reposer
muwule !tue-le


 Les Règles du jeu : 

Le jeu de mraha se joue en deux phases : une première phase pendant laquelle les deux joueurs sèment leurs graines une à une dans le jeu, et une deuxième phase où, toutes les graines étant semées, les deux joueurs se contentent de déplacer leurs graines. Aussi bien dans la 1ère phase que dans la 2ème, les joueurs tentent de manger un maximum de graines à leur adversaire, tout en évitant de s'en faire prendre.

Première phase de jeu (umunia) :

  1. Avant de commencer le jeu, on place deux graines dans chaque case, afin de s'assurer que les 64 graines sont bien dans le jeu :


    avant de jouer
    Position des graines avant de jouer.


    Schéma 1 : position des graines avant de jouer
    rangée externe joueur A 2  2  2  2  2  2  2  2 
    rangée interne joueur A 2  2  2  2  2  2  2  2 
    rangée interne joueur B 2  2  2  2  2  2  2  2 
    rangée externe joueur B 2  2  2  2  2  2  2  2 

  2. Chaque joueur place 10 graines sur le tablier, selon la répartition suivante :


    au début du jeu
    Position des graines sur le tablier au début du jeu.


    Schéma 2 : position des graines au début du jeu
    rangée externe joueur A                
    rangée interne joueur A   2  2  6         
    rangée interne joueur B           6  2  2     
    rangée externe joueur B                

    Il y a 2 cases carrées sur la planche : ce sont les nyumba ou "maisons". Chaque joueur place 6 graines dans sa nyumba et 2 graines dans les deux cases adjacentes à droite. Le jeu peut alors commencer.

  3. Le premier joueur prend une graine de la réserve et commence le semis par une case non vide de son choix, puis il répartit les graines une à une dans les cases adjacentes dans le sens qu'il a choisi, et en restant dans son camp. Il est interdit de commencer par sa nyumba.

  4. Le deuxième joueur prend à son tour une graine de la réserve et doit commencer son semis par une case bi-pleine de sa rangée interne, c'est-à-dire une case qui contient une ou plusieurs graines faisant face à une case adverse contenant aussi une ou plusieurs graines. Il ne doit pas choisir une case vide ni même une case pleine faisant face à une case vide.



Deuxième phase de jeu (uteza ndrazi) :

Les deux joueurs ont épuisés la réserve, toutes les graines sont maintenant en jeu sur le tablier. La deuxième phase du jeu commence alors, avec les règles suivantes :

Pour effectuer le premier semis d'un coup, le joueur prend les graines de n'importe quelle case non vide de son camp et les répartit une par une dans les cases adjacentes dans le sens qu'il choisit.

Deux cas peuvent se produire :

  1. Capture :
    La dernière graine tombe dans une case bi-pleine ; le joueur capture alors les graines de la case adverse lui faisant face ; il les prend en main et les sème dans son propre camp, toujours dans le même sens, en commençant par le coin choisi comme suit :
    - Si la case bi-pleine était dans une des quatre colonnes externes, ce sera le coin le plus proche.
    - Si cette case bi-pleine était dans une des quatre colonnes centrales, il transfère les pions capturés dans le coin à sa droite, s'il joue dans le sens des aiguilles d'une montre, et à sa gauche dans le cas contraire. Il continue alors à jouer en enchaînant ses semis et éventuellement en effectuant d'autres captures, jusqu'à ce que la dernière graine d'une main tombe dans une case vide.

  2. Trakatra (ou semis sans capture) :
    La dernière graine semée tombe dans une case non vide qui n'est pas cependant une case bi-pleine ; le joueur prend alors en main les graines de cette case, et recommence à semer dans le même sens en enchaînant ses semis jusqu'à ce qu'il tombe dans une case vide, auquel cas il passe la main.

Règles à observer :

  1. On ne doit pas faire un trakatra si l'on peut effectuer une prise.

  2. On ne peut pas commencer un trakatra avec un singleton, c'est-à-dire une case contenant une seule graine.

  3. Il faut commencer un trakatra avec une case de la rangée interne, si cela est possible.

  4. La case de départ d'un coup permettant une prise, appelée ndrazi, ne doit pas contenir plus de 15 graines. Cela siginifie que la graine permettant la prise doit être déposée au cours du premier parcours du camp du joueur.

Il ressort de ce qui précède qu'il peut y avoir plusieurs prises dans un même coup, mais seulement si le premier semis conduisait à une capture.

Fin de la partie :

Un joueur a perdu la partie soit parce qu'il ne peut plus jouer, soit parce que sa rangée interne est vide.



 Pour en savoir plus : 


Wari et Solo - A. Deledicq, A. Popova, 1977, CEDIC, 93 avenue d'Italie, 75013 Paris.

Le Mraha - Bruno de Villeneuve, 2ème Edition - 2003, Ylang Images, B.P. 1159, 97600 Mamoudzou.

www.gamecabinet.com - Les règles du Bao de Zanzibar (en anglais).

www.baogame.com - Pour jouer au Bao sur internet.




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