LE JEU DE CARTES TURUFU

Article rédigé avec la collaboration de Mr Rastami Spelo, professeur de Shimaore et Président de l'Association SHIME, B.P. 1021, 97600 Mamoudzou, Mayotte. E-mail : shimemayotte@voila.fr


Le jeu de carte Mahorais appelé TURUFU est un jeu à levée de points avec atouts. C'est en réalité un jeu ancien d'origine Portugaise, arrivé à Mayotte soit directement, soit par l'intermédiaire de la côte d'Afrique de l'Est : on retrouve en shimaore pratiquement les mêmes noms d'origine portugaise pour désigner les cartes et les couleurs qu'en swahili. C'est une variante de la Sueca, jeu toujours très populaire au Portugal et au Brésil.



 Le Vocabulaire des Cartes : 

Mots d'origine portugaise
portugaisswahilishimaorefrançais
cartakaratakaratacarte
trunfoturufuturufuatout (angl. trumps)
reireereas
seteseti / jikesetisept
paupaopahobâton (= trèfle)
espadashupazashipazaépée (= pique)
ourouruurudenier (= carreau)
copakopakopacoupe (= cœur)


Autres mots et expressions utilisés dans une partie de cartes
shimaorefrançais
bwati ya karatajeu de cartes
ungadza karatajouer aux cartes
gandra (magandra)cartes qui ne donnent pas de points
dolatrois
la nnequatre
la tsanocinq
la sitasix
uanisadistribuer les cartes
upangas'arranger pour distribuer des bonnes cartes à ses partenaires
ubwatibattre les cartes
ukatracouper les cartes
upuapiocher
uangadzajouer
uhibiatricher
uanuaenlever le pli
uparagagner, l'emporter
ushindragagner
ushindrwaperdre
sawa (ha) sawaégalité, partie nulle
kali wa murisiil n'a pas atteind la barre minimale (20 pts)
kawala wa murisiils n'ont pas atteind la barre minimale (20 pts, ou 30 pts)
kapa / kapotecelui qui n'a aucune carte
ambuliniavant-dernière pioche
ulitimadernière pioche
lisha saa !mais laisse !


Noms des couleurs
couleursshimaoreportugaisfrançais
trflepaopau (bâton)trèfle
carreaushipazaespada (épée)pique
-> carreau
piqueuruouro (denier)carreau
-> pique
coeurkopacopa (coupe)cœur


Il faut noter que dans le jeu mahorais les couleurs shipaza et uru ont été inversées par rapport au jeu portugais / swahili où shupaza = pique, et uru = carreau.



 Joueurs et Cartes : 

Le jeu Mahorais se joue à deux, quatre ou six joueurs regroupés en deux équipes, un contre un, deux contre deux ou trois contre trois, les partenaires d'une même équipe étant séparés par des joueurs de l'équipe opposée. Le jeu se joue avec 36 cartes (on retire les 2, 8, 9 et 10 d'un paquet de 52 cartes + 2 jokers). Le rang des cartes de chaque couleur, de la plus haute à la plus basse, est :

As, 7, roi, valet, reine, 6, 5, 4, 3.

On peut remarquer que le sept est très élevé et que le valet bat la reine. Cela vient probablement du fait que dans les anciens jeux de cartes portugais les figures représentaient le roi, le cavalier et la servante (et non la reine), aussi la carte féminine était hiérarchiquement la plus basse des trois figures.



Anciennes cartes à jouer portugaises
mzungu wa 4 mzungu wa 3 mzungu wa 2
Le roiLe cavalierLa servante
source: The World of Playing Cards


Le but du jeu est de remporter des plis contenant des cartes de valeur. Les valeurs des cartes sont les suivantes :


figures mali wazungu
re seti mzungu wa 4 mzungu wa 3 mzungu wa 2
noms re seti laruba mzungu wa raru mzungu wa vili
valeurs 11 points 10 points 4 points 3 points 2 points


Les magandra, c'est-à-dire les cartes 3, 4, 5 et 6, participent au jeu mais ne donnent aucun point.
Les cartes 2, 8, 9 et 10 ne sont pas distribuées dans le jeu mais servent à marquer les scores.
Un jeu complet fait 120 points.



 La Donne : 

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier à distribuer les cartes est choisi au hasard et le tour de distribuer passe à gauche après chaque partie. Le joueur à la droite du donneur bat les cartes et le joueur à la gauche du donneur coupe. Le donneur distribue alors 3 cartes à chaque joueur, en une seule fois, en commençant par le joueur à la gauche du donneur, tournant dans le sens des aiguilles d'une montre et terminant par le donneur. La dernière carte du jeu, qui appartient la pioche, est retournée face en l'air, et sa couleur devient l'atout.

Le reste des cartes non distribuées devient la pioche. Les joueurs se servent une carte dans la pioche à partir du deuxième tour et jusqu'à épuisement.



 Le Jeu : 

Le joueur à la gauche du donneur (celui qui a coupé les cartes) conduit au premier pli. Les joueurs doivent suivre la couleur s'il le peuvent. Un joueur qui n'a pas de carte de la couleur suivie peut jouer une autre carte. Si des cartes de la couleur d'atout sont jouée jusqu'à la levée, l'atout le plus élevé gagne. Sinon, le pli est remporté par la carte la plus élevée de la couleur suivie. Le gagnant de chaque levée obtient la main et débute le pli suivant.

Il n'est pas permis de se faire des signaux entre partenaires.



 Les Points : 

Le but du jeu est de gagner des plis contenant plus de la moité des points des cartes. L'équipe qui remporte plus de 60 points gagne un jeu. La première équipe à gagner 4 jeux a gagné la partie.

Si une équipe remporte 91 points ou plus sur une levée, elle marque deux jeux au lieu d'un.

S'ils emportent tous les plis ils marquent quatre jeux et gagne ainsi la partie immédiatement. C'est connu sous le nom de "muzinga" (ce qui veut dire "donner du canon"). Gagner 120 points mais perdre un pli (sans cartes de valeur dedans) n'est pas suffisant pour faire muzinga. Dans ce cas l'équipe gagnante marque seulement 2 jeux pour avoir remporté plus de 90 points.

S'il y a match nul, chaque équipe remportant exactement 60 points en levées, personne ne marque, mais la main suivante est un jeu supplémentaire - c'est-à-dire que les gagnants marqueront deux jeux s'ils remportent 61 - 90 points ; trois jeux s'ils remportent 91 ou plus. Si la main suivante est encore nulle, la main suivante vaudra alors deux jeux supplémentaires - c'est-à-dire que les vainqueurs marqueront au moins trois jeux.



 Le Marquage des Scores : 

Le marquage des scores est original, car il ne fait intervenir ni papier ni stylo : c'est là qu'interviennent les cartes 2, 8, 9, 10 et le joker qui n'ont pas été distribuées dans le jeu.

Un joueur de chaque équipe garde les cartes en réserve. Lorsque l'équipe adverse perd un jeu, on leur envoie une carte. Les cartes seront envoyées dans l'ordre suivant : le 8, puis le 9, puis le 10, et en dernier lieu le 2. Lorsque l'équipe adverse a perdu tous les plis pendant quatre jeux, on leur tire le muzinga avec le joker !

Traditionnellement, les joueurs placent ces cartes de "déshonneur" au bord de leur chapeau. On peut aussi leur placer une couronne de feuillages sur la tête lorsqu'il y a muzinga.




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